リスポーン(復活)してから死亡するまでに、一定の条件を満たすとFeat(功績)が与えられる。また、そのFeatをチームの合計で一定数獲得するとDCM(Dynamic Combat Missions)が発生し、ポイントを稼ぐチャンスを得ることができる。
注意点
・Featは1度死亡するまでに条件を満たさなければならない。例えば、1人倒した後に殺されて、リスポーン後にまた1人倒した、という場合ではFeatは得られない
・条件が複数ある場合は組み合わせは問わない。Assault Killerであれば、Assault Rifleで1人、Grenadeで1人、という組み合わせでも獲得できる。
Assault- Assault Killer
- Assault Rifle、Grenadeで敵を2人倒す
- Assister
- Kill Assist(味方と一緒に敵を攻撃し、味方がとどめを刺すと得られる)を2回獲得する
- Armor Destroyer
- Heavy Armor(ロボ)を1体破壊する
- Impact Killer
- 体当たり(OverDrive=高速移動中に敵にぶつかる)か踏み潰し(Burn in=リスポーン中に敵の真上に落ちる)で敵を1人倒す
Recon
- Recon Killer
- Sniper Rifle、Pistol、Knifeのいずれかで敵を2人倒す
- Scanner
- マップに表示されていない敵を8人発見する(だと思う。またDeployableやVehicleも1人にカウントする?)
- Stealth
- 敵のセンサー範囲内でSensor Blockerを20秒使用する
- Micro Sensor
- 自分の支配していないControl Point(敵陣か中立)の100m以内でMicro Sensorを60秒使用する
Siege
- Siege Killer
- Shotgun、Rocket Launcher、Mortarで敵を2人倒す
- Base Destroyer
- Sensor Array、 Supply Depot、AA Turretを2つ破壊する(Deployable=敵が要請したものでも同様)
- Turret Destroyer
- MinigunTurret、Rocket Turretを2つ破壊する
- Hacker
- Control Pointsを2回Hackする
Support
- Support Killer
- Machine Gun、Detpackで敵を2人倒す
- Repairer
- Repair(自分以外をリペアキットで一定量回復させると得られる)を3回獲得する
- Tank Destroyer
- Tank(戦車)を1両破壊する
- Defuser
- 1回Defuseする
Featは内容によってAssault、Recon、Siege、Supportの4つに分けられており、チームにその分類のDCMポイントを1点与える。例えばAssault KillerならAssaultのDCMポイントが1点入る。
そのDCMポイントが一定数に達すると、そのポイントを消費してDCMが発生する。敵と味方で同じDCMが同時に発生することはない。
DCM確認画面(Tacnet:プレイ中F5で表示される)

名前(達成した時のポイント/阻止した時のポイント):必要なDCMポイント
Bomb(100/50):8 Siege、8 Recon
Intelligence(70/35):16 Recon
Commando(70/35):12 Siege
Convoy(70/35):12 Support
Outpost(100/50):12 Support、12 Assault
VIP(70/35):12 Assault
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- 2009/09/23(水) 18:06:53|
- Section 8
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Section8では、シールド(バリア)とアーマー(ヘルス)の2種類が設定されている。攻撃を受けた際、通常はシールドが先に減少し、シールドが無くなった後でアーマーが減少し始める。シールドの残量に関わらず、アーマーが無くなると死亡する。

シールド
・攻撃を受けた際に優先的に減らされる
・一定時間攻撃を受けないでいると自動回復する
・ゼロになっても死亡せず、攻撃がアーマーに適用されるようになる
・リペアツール、サプライ等で回復できない(自動回復のみ)
アーマー
・ゼロになると死亡
・リペアツール、サプライ等で回復でき、自動回復しない
ただし、近距離から攻撃されるとダメージがシールドを貫通し、シールドが残っていてもアーマーが減少していく。貫通した場合シールドは(ほとんど?)減少せず、アーマーへのダメージはかなり小さくなる。貫通が起こる距離は武器ごとに異なっている。
使っている武器で貫通が発生するかどうかは、相手に照準を合わせた際、距離の表示が赤文字になっているかどうかで分かる。赤文字の場合は貫通が発生する。なぜかMGでは45mで赤文字になるが、55mまでは貫通が発生する。
(追記:45m~55mでMGを撃った場合、シールドとアーマーの両方を削るようになる。その分アーマーの減少は減っている模様)
Shotgunはもともとアーマーとシールドの両方にダメージが行くようになっているというが、その辺はよくわからない。
(追記:至近距離で当てても貫通ダメージは大きくならないが、シールドを大量に削る)

貫通が起こる距離(誤差あり)
Assault Rifle:20m以内
Machine Gun:55m以内
Pistol:31m以内
Shotgun:14m以内
Sniper Rifle:発生しない
Missile Launcher:直撃でも貫通しない
具体的にどう駆け引きになるかというと、彼我のアーマー、シールド残量の差を利用する。
・アーマー残量がこちらの方が多い
貫通の起こる距離まで近づいてロックオンしてしまえば、ロックオンされてもアーマー残量の差で生き延びられる。
・シールド残量がこちらの方が多い
シールド残量がゼロになると、アーマーに大きなダメージが入るようになる。貫通の起こらない距離で撃ち合って、相手より先にシールドを剥がしてしまえば、アーマー残量の差を覆すことができる(かもしれない)。
また、貫通の起こる距離の差を利用することもできる。
・AR vs MG
20m以内だとほぼ五分。20m~55mは一方的にアーマーを削ることができるMG有利。55m以降はMGの集弾率の低さもあって離れるほどARが有利。
・Shotgun
15m以降では使い物にならない。近づくほど有利だが、Shotgunが貫通ダメージで殺す武器ではなく、シールドを削りきって殺す武器なので、シールド残量が多い相手には辛いかも。
・Pistol
動き回る相手に当てるのは難しいが、貫通した際のダメージ量が高いため、至近距離のロックオン合戦になると強い。貫通できない距離では弱い。
- 2009/09/23(水) 17:26:19|
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